如果你’在那里的最后几个人之一,认为虚​​拟现实只是关于游戏,它’是时候倾听。无数研究一直吹捧VR对我们的健康,健身和福祉的好处。因此,数百万人在他们可以通过VR的一点点帮助来实现他们的眼睛。 VR现在准备有助于帮助的其中一个挑战是苏打水杯。根据 可乐,每天在200多个国家购买超过19亿份的饮料!

该数字既史诗般还是令人不安,特别是当你认为世界人口目前徘徊超过70亿。这意味着超过28%的世界每天都可以饮用焦炭产品。需要一分钟,了解该数字,然后是因为它只反映了焦炭,而不是百事可乐或其他流行的苏打公司。震惊了吗?又担心了吗?输入VR。在一个虚拟世界中,人们能够看到他们日常选择对未来自我的影响,在处理常规现实时不像具体的东西。

研究人员最近进行了一个 学习 这看来,虚拟现实如何在帮助人们对含糖软饮料遏制他们的成瘾方面发挥作用。这项研究持续了三个星期。参与者获得与苏打消费有关的健康风险信息。三个不同的组以三种不同的方式提出了信息:一个组被给予统计信息,给出了一组照片,最后一组进行了虚拟模拟。在三周的过​​程中,研究人员看着三个不同的风险感知方面,包括感知可能性,易感性和严重程度,参与健康问题,以及软饮料消费。

VR.是一种传达健康风险的强大方法

根据该研究的结果,通过使用虚拟现实,增加一个人感知问题的最有效的方法是增加了人的健康问题的可能性。他们得出结论,提出健康信息和帮助一个人了解他或她的健康风险是通过使用虚拟示例来提供上下文信息的最佳选择。

软饮料研究包括67名女性和14岁的男性18至24岁。使用视频,计算机或手机游戏每周花费大约三个和四分之一的时间。任何参与者都没有任何饮食限制,这将阻止他们饮用软饮料或食用糖。

几位参与者没有完成这项研究:11周两周下降,三天三天,其中五个,其中五个被排除在外,因为他们没有遵循指示。最终结果包括52名妇女和10名男性的数据。

受试者给出了关于软饮料消费的小册子,这是纽约市卫生和精神卫生部发布的健康公报,作为该市涌入英镑竞选的一部分。它包括六页有关软饮料消费和体重增加之间的联系的信息,并警告说,软饮料消耗每年有大约10磅的体重增加。

虚拟性格展示了软饮料消耗的影响

参加该研究虚拟阶段的小组被给了一本小册子,可让视频录制允许他们通过每天两年内喝一杯饮用的VR同性大学学生所证明的软饮料消费的后果并获得20磅。两年的时间框架被加快到两分钟内发生。

根据研究人员,目睹虚拟角色获得重量的参与者对苏打消费产生了更大的厌恶。虽然他们没有看到VR角色和经验作为肥胖的解决方案,但他们确实相信测试结果鼓励,并且这些计划可以在未来传达强大的健康信息。他们认为,健康风险的虚拟例子可能是一个用于促进更健康的生活的“成本效益有力的工具”。如果看着VR角色的东西表明,苏打水的负面影响可能导致这种糟糕的饮食习惯,想象一下VR可以为全世界各地的全球人员做些什么来对待他们的饮食。我们’LL继续跟踪研究,了解VR如何帮助您的饮食和您的饮食,并在此期间报告。


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