虚拟现实设计:沉浸脆弱

你通过密集,危险的丛林跋涉。在无限的搜索中,您扫描地面的残余用品。崩溃降落的航天器残骸中的热轧金属嘶嘶声。你们古老的环境是在外国星球上似乎是一个岛屿上的新环境。你是唯一知道的幸存者。在肩膀上的沙沙声会导致你几乎将颈部捕捉到原始直觉。你的眼睛疯狂地穿过叶子,希望入侵者揭示自己。你的心脏竞争和脖子后面的头发在最后。一种生物从叶子和低咆哮中的叶子中出现。当你拿到枪时,它慢慢接近。你把枪带起来,然后拉动扳机。它不会射击,但从你的手中掉到地上,错误的按钮。

当你弯腰捡起它时,你的手完全通过它。沮丧构建。你终于捡起来了,试着最后一次发射,但再次点击错误的按钮。这个杂志从你的枪中掉到了地上。脆弱的浸渍状态已被破坏。您记得您只是在模拟上由最新的VR硬件和软件提供。游戏尚未结束,但你的暂停不相信是。当虚拟现实中的用户体验和用户界面没有用重要的技术的重要细微统治时,用户会发现自己陷入困境,沉浸在你正在努力创造的世界中。更糟糕的是,他们可能生病了。

用户体验是王

根据2016年的增强和虚拟现实调查报告,由Perkins Coie,“用户体验是VR技术群众采用的最大障碍之一。”该报告还提到了,“更顽固的问题包括人类界面组分的缺乏发展(例如,使经历更具”虚拟“和更少的”现实“)。”

2016年Perkins Coie的增强和虚拟现实调查报告

“用户体验是群众采用VR技术的最大障碍之一”

但是我们如何桥接这种差距并使虚拟现实感觉更真实?我们如何使其愉快并改善整体用户体验?当您为虚拟现实创建下一个杀手应用程序时,我将为您提供5个虚拟现实设计注意事项。

避免VR晕车疾病

过去40年以上虚拟现实设计中最大的挑战之一(是的,它已经围绕那很长时间)正在避免VR中的运动疾病的发作。它是最有可能导致VR不利经历的问题之一。我将在这个主题上专注很多。一世’LL还解释了一些重要的考虑因素,希望能够对您的下一次VR体验进行有价值的洞察力。

让我们从晕染患者的定义开始,“动作疾病是指不良症状和随机可用的可观察标志与暴露于真实和/或明显的运动相关联。” (摘录:Lawson,BD(2014)。动作疾病症状和起源。在虚拟环境的手册中:设计,实施和应用,2。(第532-587页)。Boca Raton,FL:CRC压力机。) 。简单地解释说,如果你的眼睛告诉你你移动,你的身体不买它,你可能会感到恶心。在你的眼睛看到的各种不匹配发生在身体中的内容和身体的感觉之间发生这种情况。我们都知道,生病=并不好玩。

“晕痛是指与真实和/或明显运动有关的不利症状和易于获得的可观察标志。”

贡献因素组

有3种不同的贡献因素可以导致这种疾病:个人用户因素,系统因素和应用设计因素。对于此虚拟现实设计文章,我们将忽略用户因素和系统因素并专注于设计因素。在这里,我们假设我们无法控制一些必须进行疾病(用户因素)的遗传敏感性,并且用户利用高延迟的高端机器和头戴式显示器,具有高的跟踪精度和高刷新率。通过这些方式,我们可以专注于设计决策,以减少动作疾病。

动作疾病减少设计提示

为了减少您的经验中的晕动病,请记住这些虚拟现实的设计考虑因素: 

  • 为用户控制他们的导航。避免在没有用户的直接输入的情况下传输用户。如果环境以一种意想不到的方式在没有用户控制它的情况下更改,则整个世界似乎以奇怪的方式移动并导致用户的平衡/移动系统之间的不匹配以及它们在虚拟现实耳机中看到的内容。在现实世界中的一个例子,“在更高的水平,控制他们的车辆运动的司机和飞行员处很少表现出晕车疾病,尽管同一个人有时会在乘客时报告晕车”(“Rolnick,A.和Lubow, Re(1991)。为什么驾驶员很少动作生病?控制性在晕车疾病中的作用。人体工程学,34,867-879。“)
  • 如果硬件无法支持它,请在游戏中减少保真度和物理头部运动. 如果您的设计高保真,则可以采用更多的计算处理能力,因此可以影响虚拟现实耳机中的帧速率,不同的帧速率可能导致运动疾病。 计算能力不足也会增加延迟。如果您正在为移动VR设计,请尝试限制用户所需的物理头动作量。与桌面虚拟现实体验相比,移动设备显然具有更少的处理能力。但是,这可能会降低经验的质量。一个建议可能是减少环境中的保真度(多边形),以便在您的体验中允许更多的物理头部运动。
  • 使用休息框架 。在现实世界中使用休息框架的一个例子是有点像坐在汽车的后座上,看着前挡风玻璃。当您看看汽车时,您仍然可以看到汽车的其他部分,并查看风景次数。在这种情况下,您看到的汽车内部是REST帧。这是用户认为相对于其他运动静止的场景的一部分。在游戏中的另一个例子是能够看到你在导航银河宇宙时坐在的航天器的驾驶舱。 REST框架可以帮助创建视觉提示,使体验感觉更稳定并减少晕车。
  • 双目闭塞冲突。一个例子最能描述这种冲突。由于我们许多人在典型的2D游戏中经历过,通常会抬头显示,以帮助提供物品库存,玩家统计和健康等。这些脑袋不应直接从他们的2D经验中移植到虚拟现实中环境。需要考虑避免虚拟3D环境中的玩家的混淆和压力。如果您将在3D环境中显示抬头显示,则最好的做法将显示器稍微靠近眼睛,并且还考虑到环境中的其他3D对象。例如,如果显示在距离用户3英尺的感知距离处,如果另一个字符在观看者和抬头显示的空间交叉,则观看者应该看到交叉的化身出现在(并且阻挡)抬头显示。这种方式浸没没有被打破,它将有助于避免眼睛应变和用户混淆。与闭塞线索不匹配的立体线圈可能导致眼睛应变,混乱和晕厥。

虚拟现实设计可能会导致晕车疾病,但利用一些尖端将使您突飞猛进,以便任何人试图简单地潜入VR。最后,记住将2D游戏直接移植到3D是非常重要的几乎永远不会创造理想的沉浸体验。这可以听起来令人生畏,但是我们是我们作为设计师来通过发现新的可用性模式来改善这种新的沉浸式媒体,并体验最佳实践来帮助整个行业和世界理解为什么VR是这样的游戏更换者。

“非常重要的是要记住,直接向3D移植2D游戏几乎永远不会创造理想的沉浸体验。”

登上混乱

59582971如果您曾设计过游戏,移动式实用程序或其他软件体验,则可能必须船上用户,并通过规则和操作来速度来速度,这是对其意味着的规则和操作。许多次行的行动方案是让用户“做”某些东西,而不是仅仅介绍一堆文本框,让他们关闭。对于虚拟体验而言,这是相同的,但是“Do”的登机部分可以更加沉重和乐趣。到目前为止,我最喜欢的虚拟现实的登机体验之一是叫做 太空海盗培训师.

首先,游戏的虚拟现实设计简单,能够在3个主要步骤“交换”中​​“撤回”和“模式”中解释。游戏中的其他一切都很简单。当您输入游戏时,您立即能够看到3个步骤。如果您想通过不同的步骤散步,它们还具有一个教程模式,可以为您提供逐步的指导。教程是一个很好的功能集中组合(解释了经验的2-3核心功能以及如何使用它们),并致力于陈列信息,所以您并没有淹没。

这是在不同虚拟现实设计体验中通知的关键差异之一。使用巨大的教程文本是一种模式’LL在一些经历中找到,是一种懒惰的登机手段。如果可能的话,远离这种模式。 太空海盗培训师 使用块去除摩擦并减少认知负荷。摩擦少可以帮助用户快速进入游戏并增加享受。这种经历是必要的,所以你真的可以真正了解我在说什么。与烤冻瘾君子的对比,你会清楚地看到差异。

此幻灯片需要JavaScript。


我知道,一旦你有机会消化这些初始概念并做自己的补充研究,就是这么多需要一次接受这一点,这是第2部分!


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普雷斯顿是联合创始人&黑匣子VR的首席创意官员。普雷斯顿是一种健身狂热,乌柔junkie,产品设计忍者和产品有远见。普雷斯顿为世界上一些最大的品牌提供了创造性的方向和产品管理。他对惊人产品的热情和解决困难的设计问题已经为来自传统印刷广告系列和包装设计的项目赢得了许多奖项,以将移动应用程序与复杂的信息架构进行绘制。在帮助增长多百万美元的品牌之后,普雷斯顿决定跳回创业世界,使其使他的技术,游戏,健身和不断变化的激情结合起来,营造健身的未来;通过这种愿景,黑匣子vr出生。当他没有创造新的数字产品和不断增长的品牌时,他可以找到享受古老的古老对待他的妻子,她在她的博客上发布,吉他,唱歌,在VR中锻炼并梦想下一个技术创新。